DESAFIOS BÍBLICOS

O quiz da escola dominical prepara-se em fotocópias, e os pontos contam-se à mão.

Um código de seis algarismos no quadro, e toda a sala joga a partir do telemóvel. Sem criar conta. E a cada resposta aparecem a referência bíblica e a sua explicação: não é um jogo que ocupa, é um ensino que fica.

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Ecrã da salao que todos veem
Código 418 30237 jogadores
Pergunta 4 de 10
Quem disse « Eis-me aqui, envia-me »?
Jeremias
Moisés
Isaías
Samuel
Telemóvel do jogadoro que tem na mão
Jeremias
Moisés
Isaías
Samuel
O mesmo jogo, visto dos dois lados. A referência chega com a resposta, não no fim da partida.
O directo

Um código de seis algarismos, e ninguém tem conta a criar.

Uma sala de cinquenta pessoas não se inscreve. Escreve um código, escolhe uma alcunha e joga. É a única forma de um jogo arrancar em menos de um minuto num domingo de manhã.

Entrar sem conta
O código aparece no ecrã, ou lê-se num QR com as cores da igreja. Nada a instalar, nada a decorar.
Todos ao mesmo ritmo
A pergunta abre para todos ao mesmo tempo, a contagem decrescente é comum e os pontos contam a rapidez. A sala reage em conjunto.
O animador mantém o comando
Lança, faz pausa, retira quem perturba. A partida não pertence ao primeiro que clicou.
Experimentar com a minha igreja
A revelação

A resposta certa não basta. O que fica é a referência.

Um jogo de cultura geral pára na pontuação. Aqui, mal o tempo termina, o versículo e a sua explicação aparecem no ecrã grande enquanto todos ainda olham. É o único momento em que a atenção é total.

O versículo, na referência exacta
Cada pergunta traz a sua referência. Aparece com a resposta, e quem errou lê-a tão bem como os outros.
A explicação numa frase
O suficiente para situar a passagem, nunca o bastante para dar uma aula. É um estímulo à curiosidade, não um comentário.
A distribuição das respostas
Ver que sessenta por cento da sala respondeu como você muda a forma como se recebe uma correcção. E o monitor vê num relance o que não foi compreendido.
As suas perguntas

As perguntas da pregação de domingo, jogadas na terça.

Os temas oficiais servem para começar. O que faz voltar é a igreja escrever os seus: sobre a passagem pregada, sobre a história da assembleia, sobre o catecismo do trimestre.

Os seus próprios temas
Um tema próprio cria-se em minutos, com o seu ícone e a sua cor. As perguntas trazem a sua referência e a sua explicação, tal como as oficiais.
Três níveis de dificuldade
Fácil, misto, desafio. A mesma partida pode reunir as crianças de quarta e o grupo de jovens sem que ninguém se aborreça nem se perca.
Ao vivo, ou toda a semana
O modo aberto deixa jogar ao próprio ritmo até uma data de fecho: quem não esteve no domingo recupera, com as mesmas perguntas.

O que os Desafios fazem, e o que não fazem

Uma página de produto que só diz coisas boas é uma página em que ninguém acredita. Este é o limite exacto.

O que faz
  • Uma partida ao vivo com código de seis algarismos, sem criar conta.
  • A referência bíblica e a explicação mostradas com a resposta.
  • Os seus próprios temas e as suas próprias perguntas, em três níveis.
  • Um modo aberto para jogar durante a semana, com as mesmas perguntas.
O que não faz
  • As perguntas não se escrevem sozinhas. Existe um acervo oficial, mas as perguntas sobre a sua pregação é você que as escreve.
  • Não é uma ferramenta de avaliação. Nenhum boletim, nenhuma nota que siga um aluno: é um jogo, e a classificação acaba com a partida.
  • Uma partida ao vivo pressupõe que a sala tenha rede. No modo aberto, a questão não se coloca.

O próximo encontro de jovens pode começar com um código no quadro.

Escreva dez perguntas sobre a passagem de domingo, abra uma partida, e veja a sala procurar o versículo em conjunto.

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