DESAFÍOS BÍBLICOS

El concurso de la escuela dominical se prepara en fotocopias, y los puntos se cuentan a mano.

Un código de seis cifras en la pizarra, y toda la sala juega desde su teléfono. Sin crear cuenta. Y con cada respuesta aparecen la referencia bíblica y su explicación: no es un juego que entretiene, es una enseñanza que queda.

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Pantalla de la salalo que todos ven
Código 418 30237 jugadores
Pregunta 4 de 10
¿Quién dijo « Heme aquí, envíame »?
Jeremías
Moisés
Isaías
Samuel
Teléfono del jugadorlo que tiene en la mano
Jeremías
Moisés
Isaías
Samuel
El mismo juego, visto por ambos lados. La referencia llega con la respuesta, no al final de la partida.
El directo

Un código de seis cifras, y nadie tiene que crear una cuenta.

Una sala de cincuenta personas no se registra. Teclea un código, elige un apodo y juega. Es la única manera de que un juego arranque en menos de un minuto un domingo por la mañana.

Entrar sin cuenta
El código aparece en pantalla, o se escanea en un QR con los colores de la iglesia. Nada que instalar, nada que recordar.
Todos al mismo ritmo
La pregunta se abre para todos a la vez, la cuenta atrás es común y los puntos tienen en cuenta la rapidez. La sala reacciona junta.
El animador mantiene el mando
Lanza, pausa, retira a quien molesta. La partida no pertenece al primero que hizo clic.
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La revelación

La respuesta correcta no basta. Lo que queda es la referencia.

Un juego de cultura general se detiene en el marcador. Aquí, en cuanto cae el tiempo, el versículo y su explicación aparecen en la pantalla grande mientras todos siguen mirando. Es el único momento en que la atención es total.

El versículo, en su referencia exacta
Cada pregunta lleva su referencia. Aparece con la respuesta, y quienes fallaron la leen igual de bien que los demás.
La explicación en una frase
Lo justo para situar el pasaje, nunca lo bastante para dar una clase. Es un disparador de curiosidad, no un comentario.
El reparto de respuestas
Ver que el sesenta por ciento de la sala respondió como usted cambia cómo se recibe una corrección. Y el monitor ve de un vistazo lo que no se ha entendido.
Sus preguntas

Las preguntas de la predicación del domingo, jugadas el martes.

Los temas oficiales sirven para empezar. Lo que hace volver es que la iglesia escriba los suyos: sobre el pasaje predicado, sobre la historia de la congregación, sobre el catecismo del trimestre.

Sus propios temas
Un tema propio se crea en unos minutos, con su icono y su color. Las preguntas llevan su referencia y su explicación, igual que las oficiales.
Tres niveles de dificultad
Fácil, mixto, desafío. Una misma partida puede reunir a los niños del miércoles y al grupo de jóvenes sin que nadie se aburra ni se pierda.
En directo, o toda la semana
El modo abierto permite jugar al propio ritmo hasta una fecha de cierre: quienes no estuvieron el domingo se ponen al día, con las mismas preguntas.

Lo que Desafíos hace, y lo que no hace

Una página de producto que solo dice cosas buenas es una página que nadie cree. Este es el límite exacto.

Lo que hace
  • Una partida en directo con código de seis cifras, sin crear cuenta.
  • La referencia bíblica y la explicación mostradas con la respuesta.
  • Sus propios temas y sus propias preguntas, en tres niveles.
  • Un modo abierto para jugar durante la semana, con las mismas preguntas.
Lo que no hace
  • Las preguntas no se escriben solas. Existe un fondo oficial, pero las preguntas sobre su predicación las escribe usted.
  • No es una herramienta de evaluación. Ningún boletín, ninguna nota que siga a un alumno: es un juego, y la clasificación se borra con la partida.
  • Una partida en directo supone que la sala tenga conexión. En modo abierto, la cuestión no se plantea.

La próxima reunión de jóvenes puede empezar con un código en la pizarra.

Escriba diez preguntas sobre el pasaje del domingo, abra una partida y vea a la sala buscar el versículo junta.

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