O Young conduz um acampamento do início ao fim: as inscrições e o seu pagamento, as equipas, o programa, os jogos, os quartos e a ficha de saúde de cada jovem. No terreno, tudo se regista a partir de um telemóvel. No regresso, as contas já estão certas.
Botões grandes, uma equipa de cada vez. Segura-se com uma mão, de pé, entre duas provas.
É recalculada para todo o acampamento e aparece no ecrã grande.
Esta demonstração ilustra o módulo. Na consola a classificação muda assim que um monitor valida uma ronda. E se a rede caiu, o registo espera e segue sozinho.
Um acampamento joga-se uma semana antes, nas listas. Quem vem mesmo, quem pagou, quem é alérgico a quê e quem dorme onde. O Young reúne estas quatro respostas no mesmo sítio e entrega-as antes de o autocarro sair.
É aqui que as ferramentas de escritório param. O Young foi pensado para o sítio onde o acampamento acontece, não para onde foi preparado.
Ficam três perguntas: quanto custou, quem esteve lá, e o que se repete para o ano. O Young responde sem que ninguém tenha de reconstituir seja o que for.
Um acampamento é curto demais para descobrir no local que uma promessa era vazia. Esta é a lista exata.
Crie a estadia, abra as inscrições, deixe chegar as fichas de saúde. O resto segue, até às contas.