Young lleva un campamento de principio a fin: las inscripciones y su pago, los equipos, el programa, los juegos, las habitaciones y la ficha médica de cada joven. Sobre el terreno, todo se anota desde un teléfono. Al volver, las cuentas ya están correctas.
Botones grandes, un equipo a la vez. Se sostiene con una mano, de pie, entre dos pruebas.
Se recalcula para todo el campamento y se muestra en pantalla grande.
Esta demostración ilustra el módulo. En la consola la clasificación se mueve en cuanto un monitor valida una ronda. Y si la red se ha caído, el registro espera y se envía solo.
Un campamento se juega una semana antes, en las listas. Quién viene de verdad, quién ha pagado, quién es alérgico a qué y quién duerme dónde. Young reúne esas cuatro respuestas en un mismo sitio y se las entrega antes de que salga el autobús.
Ahí es donde las herramientas de oficina se detienen. Young está pensado para el lugar donde ocurre el campamento, no para donde se preparó.
Quedan tres preguntas: cuánto ha costado, quién estuvo, y qué se repite el año que viene. Young responde sin que nadie tenga que reconstruir nada.
Un campamento es demasiado corto para descubrir allí que una promesa estaba vacía. Esta es la lista exacta.
Cree la estancia, abra las inscripciones, deje que lleguen las fichas médicas. Lo demás sigue, hasta las cuentas.